Jenis-Jenis Lensa Kamera



1.     Lensa Standart
·        Dinamakan lensa standar karena lensa ini memiliki fokus yang sesuai dengan pandangan mata manusia.
·        Sudut pandang lensa ini sama dengan sudut pandang mata manusia, Jadi tidak menjauhkan obyek maupun mendekatkan objek.
·        Fokus pada lensa standar adalah 50 mm

2.     Lensa Sudut Lebar
·        Lensa sudut lebar disebut dengan Wide Angle Lens.
·        Dapat menangkap obyek lebih banyak.
·        Dengan menggunakan lensa ini maka obyek menjadi lebih jauh dan mengecil.
·        Fokus pada lensa ini adalah 17 mm, 20mm, 24mm, 28mm dan 35mm.

3.     Lensa Fish Eye
·        Lensa mata ikan dinamakan juga Fish Eye Lens.
·        Bentuk dari lensa ini yang memiliki permukaan yang sangat cembung seperti mata ikan koki yang melotot.
·        Memiliki titik fokus yang begitu pendek yaitu 14 mm, 15 mm atau 16 mm.

4.     Lensa Tele
·        Lensa ini dapat menangkap dan mendekatkan jarak obyek.
·        Dengan menggunakan lensa tele obyek yang jauh dapat terlihat lebih dekat.
·        Bayangkan jika harus motret singa dari jarak 2 meter karena hanya menggunakan lensa standar.

5.     Lensa Zoom
·        Lensa zoom adalah lensa yang sangat populer karena kepraktisannya.
·        Dengan memiliki sebuah lensa zoom itu sama artinya dengan memiliki beberapa buah lensa, karena kemampuan lensa ini yang dapat merubah titik fokusnya.
·        Ukuran lensa zoom bervariasi seperti 28-80mm, 35-70, 80-200mm, 70-300mm

0 komentar:

Pengembangan Multimedia



Menurut Luther pada tahun 1994, pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi.

    1.     Tahap Konsep
Menentukan tujuan yang meliputi:
         Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
         Identifikasi Pengguna (Users)
         Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
         Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)

            2.     Tahap Desaign
Desain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi.
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
         Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
         Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:
         Ikuti hirarki alami materi.
         Berdasarkan minat pengguna.
         Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
         Dari yang konkret sampai yang abstrak.
         Dari yang umum sampai yang spesifik.
         Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
         Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
         Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
         Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
         Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?

Storyboard digunakan untuk:
         Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
         Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
         Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
         Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
         Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent
Storyboard perlu mengandung:
         Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
         Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
         Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol)
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
         Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
         Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
         Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
         Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
         Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah
Perancangan Antarmuka Pemakai:
         Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
         Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
         Metafora yang digunakan.
         Estetika
         Navigasi
         Piranti interaksi yang digunakan.
         Tata letak, warna, font.
         Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
         Bilamana kursor berubah bentuk.


 3.     Tahap Pengembangan Material
Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby)

      4.     Tahap Pembuatan
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.


5.     Tahap Pengetestan (Testing)
·        Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
·        Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
·        Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.


6.     Tahap Distribusi
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.





0 komentar:

Pengenalan Photography

Photography merupakan seni memotret keindahan , Photography tidak hanya memotret 

pemandangan melainkan juga memotret hewan , manusia atau apapun yang bisa dilihiat indah

 oleh mata manusia . Photography juga pekerjaan yang menarik , karena dengan memotret kita

 akan bisa merasakan feel yang sempurna , seperti memotret pegunungan , maka kita akan 

merasakan bagaimana indahnya gunung tersebut dan indahnya ciptaan yang maha kuasa .

 Selain bisa disebut pekerjaan , photography bisa juga dijadikan hoby . Bahan pokok menjadi

 photography adalah Kamera dan rasa Kreatif yang tinggi , karena dengan kreatif kita bisa 

melihat keindahana suatu barang yang belum tentu dianggap indah oleh orang lain . Memotret 

suatu objek dapat dibedakan menjadi beberapa jenis , contohnya : artistik , natural dan juga abstrak .

0 komentar: