Menurut
Luther pada tahun 1994, pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan,
yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan
distribusi.
1.
Tahap Konsep
Menentukan
tujuan yang meliputi:
•
Tujuan
Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
•
Identifikasi
Pengguna (Users)
•
Bentuk
Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
•
Spesifikasi
Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan
lain-lain)
2.
Tahap Desaign
Desain
(perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur
aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk
aplikasi.
Tahap disain
multimedia sering melibatkan kegiatan:
•
Pembuatan
Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang
disarankan.
•
Pembuatan
Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada
setiap layar aplikasi multimedia.
Cara
menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau
Peta Konsep:
•
Ikuti
hirarki alami materi.
•
Berdasarkan
minat pengguna.
•
Dari
yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
•
Dari
yang konkret sampai yang abstrak.
•
Dari
yang umum sampai yang spesifik.
•
Berdasarkan
pertimbangan topik pembahasan.
•
Secara
kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja
Hal-hal yang
perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
•
Apakah
semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
•
Apakah
semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
•
Apakah
maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?
Storyboard
digunakan untuk:
•
Memungkinkan
tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
•
Menjadi
panduan bagi programmer dan graphics designer.
•
Mengetahui
elemen (material) multimedia yang dipakai.
•
Menjaga
konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
•
Memungkinkan
rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard
bersifat platform independent
Storyboard
perlu mengandung:
•
Nama
aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
•
Gambar
sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar,
meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan,
ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
•
Interaksi:
pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol)
Yang perlu
diperhatikan dalam membuat storyboard:
•
Storyboard
dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas
sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
•
Tersedia
storyboard untuk setiap layar atau halaman.
•
Semua
rincian yang penting harus ditunjukkan.
•
Teks
dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah
(script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
•
Setiap
anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses
storyboard dengan mudah
Perancangan
Antarmuka Pemakai:
•
Graphics
Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
•
Antarmuka
pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan
“mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang
ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang
perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
•
Metafora
yang digunakan.
•
Estetika
•
Navigasi
•
Piranti
interaksi yang digunakan.
•
Tata
letak, warna, font.
•
Kendali
(tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol
dapat dipilih atau telah dipilih.
•
Bilamana
kursor berubah bentuk.
3.
Tahap Pengembangan Material
Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart,
image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain
yang diperlukan untuk tahap berikutnya.Bahan yang diperlukan dalam multimedia
dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada
pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.Pengumpulan
material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby)
4.
Tahap Pembuatan
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
objek multimedia dibuat atau diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan
flow chart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari
tahap disain. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur
pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan
lain-lain.
5.
Tahap Pengetestan (Testing)
·
Tahap
testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah
dimasukkan.
·
Biasanya
pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan.
·
Aplikasi
yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna
(klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari
aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang
interaktif.
6.
Tahap Distribusi
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda,
penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan
jaringan sangat diperlukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi
terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem
multimedia yang lebih baik di kemudian hari.